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“Lo más importante es escuchar la fuente de donde proviene el sonido”

Entrevista a Robb Allan

Entrevista a Robb Allan
Ingeniero de Sonido de Coldplay y Massive Attack

Robb Allan lleva casi 30 años mezclando en vivo artistas como Coldplay, Lisa Stans eld, Manic Street Preachers, Natalie Imbruglia y Massive Attack. Los días 31 de julio y 1 de agosto estuvo en Buenos Aires compartiendo sus conocimientos y su trayectoria en las instalaciones de SVC y en el Teatro Sony, en ambos casos ante auditorios colmados por profesionales locales.

En febrero de 2007, durante la primera visita de Coldplay a la Argentina (tres conciertos en el Teatro Gran Rex), tuve la oportunidad de conocer a Robb Allan, el Ingeniero de Sala de la banda. Coldplay trajo para la mezcla en vivo del FOH una consola Venue D-Show que hacía poco tiempo se había lanzado al mercado. Esa consola pisaba por primera vez suelo argentino. Al tiempo el Teatro Gran Rex adquirió la primer Venue en Argentina. Exactamente 10 años después, en febrero pasado, me volví a cruzar con Robb en un evento que organizó Avid en Massachusetts. Allí surgió la posibilidad de que regresar a la Argentina para brindar una Master Class sobre Sonido en Vivo. Gracias a la gente de Avid Latam esto se hizo realidad y pudimos organizar tres eventos en Buenos Aires; dos encuentros con profesionales en las instalaciones de SVC y una Master Class abierta en el Teatro Sony ante una audiencia de casi 200 personas, en la cual Robb trabajó sobre sesiones multitrack de Massive Attack. El día del evento en Sony Music, desayunamos juntos y conversamos sobre su experiencia como Ingeniero de FOH de Massive Attack y de su colaboración con Avid en el desarrollo de la Venue S3L y de la Venue S6L.

La música de Massive Attack es muy experimental y se nota que además hay una constante conexión con las fibras íntimas del ser humano. ¿Cómo interactuás con los músicos durante el proceso creativo?
Esta interacción se puede dividir en dos partes. Hay una parte de la música que es muy precisa, muy estructurada y para ello usamos LTC (Linear Time Code). Canales que mutean en determinado momento, plug-ins que cambian en el tiempo exacto que deben cambiar. Todo esto está realmente estructurado, amarrado a un hilo conductor. Y esta es la base de cada canción. Y luego está la parte creativa donde la banda me da libertad para trabajar. En este área es donde pongo en práctica mi destreza, cosas que me gusta aplicar, como algunos efectos locos en la guitarra. Ellos me señalan explícitamente las partes en las que puedo improvisar. Pero la mayor parte del tiempo hay una estructura muy precisa donde a través de LTC disparamos distintos eventos durante el show como efectos, videos y lásers.

¿Normalmente ensayás con la banda? ¿Te sentís un integrante más?
Sí, claro. Durante los ensayos la banda toca las canciones, yo grabo todo en Pro Tools y luego ellos vienen conmigo a la consola a escucharse, especialmente 3D [seudónimo de Robert Del Naja, “The main gay”, como lo define literalmente Robb]. También se acercan a escuchar los dos bateristas de la banda, uno usa batería acústica y el otro batería electrónica, quienes tocan simultáneamente y de repente se dan cuenta que deben realizar algunos cambios. “Me parece que en esta parte el kick de la batería electrónica debería estar más alto que el kick de la batería acústica”. También trabajamos en conjunto con el ingeniero de estudio quien en vivo dispara el playback de cada canción. Con él analizamos cómo va a ser tocada una canción, cómo crear algunos sonidos para los sintetizadores y aplicar además algún efecto especial.

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Pichon Dal Pont, Mariano Simonetta, Ricardo Pegnotti, Robb Allan, Pepe Reveles y Nahuel Zaccagnino.

El ingeniero de estudio entonces cumple en vivo la función de director, es el conductor que dispara los clicks y los playbacks, ¿verdad?
Sí, exacto. Pero además durante los ensayos él puede sugerir que una parte de una canción puede tener 8 compases más que la versión del disco, o puede quitar algunos compases de una sección determinada, todo esto mediante Snapshots que se van agregando al Time Code de la sesión. Hay una permanente colaboración de producción en la creación de las estructuras de cada canción. Es parte de la rutina del trabajo. Hablo con el ingeniero de estudio, hablo con Robert [3D] quien brinda su visión general de las cosas, hablo con los dos bateristas con quienes analizamos todos los detalles del groove, o vemos con el bajista si agregamos algún efecto en su línea de bajo. Y luego escucho como todo esto se siente en el escenario. Básicamente hay dos direcciones. Por un lado los músicos me dicen qué quieren realmente hacer en el escenario y con el ingeniero vemos los detalles; si debemos mover un poco el micrófono del bombo, o qué micrófonos vamos a usar para la percusión. Todo es muy interactivo. Somos un gran grupo de personas que trabajan en forma colectiva.

Me comentabas que sos guitarrista (y que tenés una importante colección de guitarras). También estudiaste en Inglaterrra en una escuela de arte. ¿Cómo influyen estos conocimientos en tu trabajo como ingeniero de sonido?
Bueno, para mí es como estar trabajando en una obra de arte. Los conciertos de Massive Attack son en realidad una instalación artística, una obra de teatro, donde confluyen muchos elementos, música, video, luces, lásers. El concierto no es solamente una seguidilla de canciones. Hay mucha dinámica en el show, muchas variaciones. Hay momentos muy calmos, muy bajo volumen, de golpe hay momentos de mucha tensión, con mucho volumen. A veces hay partes donde hay muchísima luz que hasta llega a resultar incómoda y luego aparecen sonidos muy suaves de campanas. Lentamente vamos atravesando y construyendo distintos movimientos que hacen que la audiencia por momentos llegue a jadear de exitación y estalle. Esto no es una coincidencia. Trabajamos mucho en los ensayos para lograr esto.

Entiendo entonces que debés estar en sintonía con esta búsqueda de la banda donde hay una combinación de sonidos electrónicos, sonidos orgánicos y una conexión directa con los sentimientos humanos más profundos.
Absolutamente [risas]. Mi esposa siempre me dice que Massive Attack le habla al primate que llevamos dentro, que se comunica con las partes más primitivas del ser humano. Como decía Freud: cada ser humano tiene una parte animal. Es como que la banda hace un bypass de la parte intelectual y se enfoca en lo más primitivo y logra que la audiencia se pierda en una experiencia sensorial y corporal basada en los sonidos, en el ritmo y en la danza.

Hablando de tecnología que ha crecido exponencialmente en los últimos años. ¿De qué manera lográs utilizar las herramientas tecnológicas sin que se pierda el concepto artístico y orgánico de la banda?
Bueno... Hay una frase que lo resume: “El carro no tira al caballo, es el caballo quien tira del carro”. La tecnología es sólo una herramienta que sirve para la expresión artística. Yo tengo este plug-in, ¿dónde lo puedo usar? En realidad quiero lograr algo que suceda en esta canción, un sonido, un sentimiento. ¿Qué herramienta puedo usar para obtener ese sonido? No porque tenga un bundle de plug-ins voy a usarlos todos. Voy a usar la herramienta precisa. No voy a usar un Transient Designer en el tambor si no lo necesita, solo porque lo acabo de comprar. Lo que deberías hacer es pensar cómo querés que suene la batería y qué herramienta vas a usar para logra esto. Puede ser el Transient Designer o un Multiband Compressor. Pero primero necesitás tener claro el concepto y despues buscar la herramienta.

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Profesionales del sonido en SVC.

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Robb Allan en el Teatro Sony.

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Workshop en SVC.

 

Tenés mucha libertad para trabajar con la banda y al estar en la posición de FOH sos quien controla lo que la gente va a recibir.
Esto es lo más interesante para mí en el sonido en vivo. En el estudio mezclás las canciones y las escuchás con un sonido perfecto porque hay acústica controlada, buenos monitores de campo cercano. Escuchás la música en el volumen que querés. Pero cuando esto sale al mundo, seguro la gente lo va a escuchar en mp3 directo desde el iPhone. No podemos controlar la manera en que la gente va a escuchar la música grabada. En cambio el ambiente donde la gente escucha un concierto en vivo no es tan bueno porque hay reverberancia, puede haber rebotes porque la acústica no es perfecta. Pero podés controlar la forma en que la gente va a escuchar el concierto. Controlar el volumen, los graves, la dinámica. Podés controlar la manera en que la gente va a experimentar la música. Cuando la música está en Apple Music o en Spotify no tenés control de cómo va a ser escuchada.

Cuando te conocí en 2007 como Ingeniero de Sala de Coldplay en el Teatro Gran Rex trajiste una Venue D-Show. En ese momento me comentaste acerca del Virtual Soundcheck, que hoy es algo mas normal, pero en ese momento ¿de qué manera te influyó contar con esa posibilidad?

La gran tragedia de mi vida fue que no me enteré cuando el Virtual Soundcheck y los Plug-ins aparecieron. Pasó un tiempo hasta que los descubrí. Hubiera deseado contar con esta posibilidad durante todas las giras. El Virtual Sondcheck hace que todo suene mucho mejor. Antes del Virtual Soundcheck no podía practicar con la mezcla fuera de los conciertos. Necesitaba de los músicos en el escenario... “OK, comiencen...” y ahí podía empezar a mezclar. Una de las cosas increíbles del Virtual Soundcheck es que puedo tirar el playback del show grabado en Pro Tools y comenzar a jugar y probar distintos tipos de compresión, release o ataque. Puedo tomarme todo el día para trabajar en la mezcla. Esto no lo podía hacer antes si no era durante el concierto.

A partir del Virtual Soundcheck los músicos comenzaron a bajar del escenario para escuchar y participar en la mezcla de la prueba de sonido.
Exacto. Antes el guitarrista usaba cables larguísimos para poder bajar del escenario y pararse en medio del teatro para poder escucharse mientras tocaba a través del sistema de PA. Hay que tratar de darle confianza al músico porque cuando después del show estás en el backstage te dice “Mi novia me dijo que no pudo sentir mi guitarra” o “Mi mamá me dijo que mi voz no estuvo muy fuerte”. Ahora vos podés decirles: “¿Listos? vamos a escuchar el concierto de anoche”. Y la otra cosa grandiosa es que los músicos pueden analizar su perfomance también. Tenemos 2 bateristas en Massive Attack y a veces pasa que uno le dice al otro: “Estuviste fuera de tiempo en el segundo verso”. Y el otro responde: “No, vos estuviste fuera de tiempo”. Y ahí voy yo: “Señores, vamos a escuchar”. Tiro playback en Pro Tools y aparece la verdad.

Trabajaste en el desarrollo de la Venue S3L y luego en el de la Venue S6L. ¿Qué es lo que Avid buscaba en vos y qué fue lo que pudiste aportar?
Hay muchos ingenieros de sonido muy inteligentes, desarrollares de hardware que diseñan premaps y diseñadores de software de primer nivel. Pero lo que junto a Robert Scovill aportamos es la manera en que todo eso se junte y se vuelva un producto que la gente quiera usar. Podés ser un brillante diseñador, pero seguro vas a trabajar de una forma muy diferente de la que trabaja un ingeniero de sonido en vivo. Robert Scovill y yo sugerimos formas simples de, por ejemplo, dónde y en qué orden ubicar ciertos botones de la consola, la sección central en el desk, cómo podemos cambiar los diferentes Faders Layouts, trajimos el concepto de “All inputs” y “All outputs”, o la idea de los “Layouts”. Qué cosas buenas podemos mantener y cuáles debemos cambiar de la D-Show o la Profile. Tenemos la experiencia y el feedback de cientos de ingenieros de sonido que usan las consolas cada año. Lo que importa es el mundo real. Es loco decir que podés vender una consola de sonido sin considerar que hay cientos de personas trabajando en el diseño. Podrías diseñar algo que la gente nunca va a usar.

¿Creés que por el hecho de trabajar en una banda como Massive Attack que plantea espectáculos teatrales que son verdaderas instalaciones artísticas, tus ideas contribuyeron a agregar funciones en la S3L y en la S6L para este tipo de flujos de trabajo?
Sí, exacto. Por ejemplo la implementación de LTC, un punto en lo que hemos trabajando fuertemente. Acceso fácil a los plug-ins, que se pueden asignar a encoders de manera muy intuitiva. Se trata de velocidad de acceso. Por ejemplo, cómo hacer que un parámetro al que se accedía con dos toques, pueda activarse sólo con uno para acceder a alguna función. Debemos encontrar formas de acelerar el flujo de trabajo. Un guitarrista no puede poner sus dedos en cualquier lugar cuando toca un acorde. La consola es lo mismo, es un instrumento más.

¿Cuál es el motivo por el que la Venue S6L es una de las mesas que más se está pidiendo en los riders? ¿Por el sonido?
Por dos cosas. La número uno: todo se trata del sonido, es una consola de mezcla de sonido. Es el punto desde donde se debe empezar. El sonido. La gente generalmente abre su mente y escucha, pone sus oídos y sus manos sobre los faders y escucha. Desde mi corazón te puedo decir que es la consola con el mejor audio que escuché en mi vida. La segunda razón es la facilidad y rapidez del manejo de la consola.

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¿Cuánto influye en la elección de Venue la integración con Pro Tools? Como todos sabemos Pro Tools es el standard mundial de grabación de audio en el estudio...
Aquí se da un interesante crossover. Con la integración de Pro Tools y la primer consola de Venue, la D-Show, fue la primera vez que se pudieron usar plug- ins en vivo y realizar Virtual Soundheck. De repente era muy similar al flujo de trabajo del estudio. Permitió dos cosas: por un lado animó a los ingenieros de estudio a mezclar conciertos en vivo; por el otro, los ingenieros de sonido en vivo comenzaron a mezclar en estudio para videos, DVDs y para CDs en vivo.

Por último. ¿Cúal es tu consejo para quienes se inician en el mundo del sonido en vivo?
Lo más importante es que escuchen la fuente de donde viene el sonido, por ejemplo una batería o un violín, antes de microfonearlos. Escuchen cómo suena cada instrumento y después traten de reproducirlo de la manera más fiel. Usen sus oídos. No usen fórmulas que leyeron en alguna revista. Sean honestos con ustedes mismos y usen sus oídos.

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